Cacerías y jefes: cómo XPNotes convierte tareas en batallas

Parte de la guía: Cómo funciona XPNotes: la guía completa, de la nota al jefe semanal

¿De dónde salen las cacerías?

Solo de las misiones. Quedarte quieto en la app no da nada. Cada una de las 5 primeras misiones que completas en el día da +1 cacería, y el almacén guarda hasta 100.

Pantalla Hoy con las misiones del día y las cacerías disponiblesPantalla Hoy con las misiones del día y las cacerías disponibles
Las cacerías disponibles aparecen junto a las misiones que las liberan

Tres detalles cierran las trampas:

  • Si deshaces una misión y la cacería aún no se usó, vuelve. Si ya se gastó, no vuelve: no se pueden fabricar cacerías completando, gastando y deshaciendo.
  • Desde la sexta misión completada del día, la misión sigue dando XP pero ya no da cacería.
  • En el tope de 100 no ganas más, y lo que ya guardas se queda.

¿Cómo se prepara una cacería?

Eliges la región y luego el monstruo. Son nueve regiones con seis monstruos cada una, que se abren según tu nivel. La pantalla muestra el nivel del monstruo y lo que puede soltar.

Preparación de la cacería con monstruo, nivel y recompensasPreparación de la cacería con monstruo, nivel y recompensas
Antes de pelear ves al monstruo y las recompensas posibles

Si quieres, lleva hasta 3 objetos (pociones, escudos, venenos). Usar un objeto gasta el turno del héroe.

¿Cómo funciona el combate?

Por turnos, y cada luchador actúa una vez por ronda, en orden de velocidad. La velocidad no da turnos extra.

  • Energía: ganas +1 por turno (hasta 5) y empiezas en 0. Las habilidades cuestan de 0 a 5.
  • Rotación: es tu lista de hasta 3 habilidades, por prioridad. En cada turno sale la primera de la lista que no está en recarga y que alcanza con tu energía. Si falta energía, el héroe hace un ataque básico.
  • Defensas: los golpes recibidos pueden esquivarse, pararse (solo con hoja en la mano) o bloquearse (solo con escudo).
  • Límite: la pelea termina a los 30 turnos; si pasa de ahí, cuenta como derrota.
Cacería en curso: combate por turnos entre héroe y monstruoCacería en curso: combate por turnos entre héroe y monstruo
Armas la Rotación y ves la pelea correr turno a turno

¿Sin ganas de mirar? Puedes saltar la animación e ir directo al resultado, o pelear hasta 10 veces seguidas, cada una gastando una cacería.

¿Qué ganas al vencer?

El combate no da XP. La XP viene de las misiones. Vencer da:

  • Oro;
  • materiales del monstruo, que sirven para forjar equipo;
  • objetos y, a veces, pociones;
  • núcleos y equipo, con suerte.
Resultado de la cacería con oro, objetos y XP ganadosResultado de la cacería con oro, objetos y XP ganados
La pantalla de resultado muestra todo lo que cayó en la pelea

El núcleo es el drop más memorable: un objeto por monstruo que equipas para obtener bonos y, en algunos casos, una habilidad activa. La probabilidad es del 5% por encuentro ganado. Para que nadie se quede atrapado en la mala suerte, hay una garantía: tras cierto número de victorias sin el núcleo, cae seguro (10 en la primera región).

¿Y en grupo?

En grupo puedes pelear junto a aliados. Cada luchador enfrenta a un monstruo y puede aparecer uno extra. Solo quien inicia gasta la cacería y los objetos y recibe las recompensas; los aliados suman crédito de ayuda.

El jefe de la semana

Si la cacería es el combate del día, el jefe de la semana es el combate de la semana. De lunes a domingo aparece un jefe en Hoy con una barra de vida.

Jefe de la semana con barra de vida que baja al completar misionesJefe de la semana con barra de vida que baja al completar misiones
Cada misión hecha esta semana le quita vida al jefe

La regla es directa:

  1. Vida del jefe = 80% de las misiones recurrentes programadas para la semana (mínimo 10).
  2. Daño = misiones completadas en la semana.
  3. Al derrotarlo, reclamas oro y materiales. No da XP ni cacerías.

Un ejemplo: cinco hábitos que se repiten todos los días suman 35 misiones programadas en la semana. La vida del jefe es 28. Completar 28 lo derriba, aunque falles algunos días.

El oro es 100 más 15 por nivel de la cuenta. En el nivel 10, son 250.

¿Por qué ayuda a la constancia?

El jefe convierte "una semana más" en un marcador que se ve. La cacería convierte un día de trabajo en algo que puedes gastar. Ninguno de los dos te regaña: si la semana se queda corta, el jefe no cae y listo. No pierdes nivel, XP ni objetos.

Para ver cómo encaja con notas, objetivos y clases, lee Cómo funciona XPNotes, la página de funciones y, para volver rutina los objetivos grandes, Cómo convertir un objetivo de vida en misiones diarias.

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Preguntas frecuentes

¿Cuántas cacerías puedo ganar por día?

Tus 5 primeras misiones completadas del día dan una cacería cada una. Desde la sexta, la misión sigue dando XP pero no libera cacería. El almacén guarda hasta 100.

¿El combate da XP?

No. La XP viene solo de las misiones completadas. Vencer cacerías da oro, materiales, objetos, núcleos y equipo.

¿Qué es el núcleo de un monstruo?

Es un drop raro de cada monstruo que equipas para obtener bonos. La probabilidad es del 5% por encuentro ganado, con una garantía que lo hace caer tras cierto número de victorias sin él.

¿Cómo se calcula la vida del jefe semanal?

Es el 80% de las misiones recurrentes programadas en la semana, con mínimo de 10. Cada misión completada en la semana causa un punto de daño.

¿Qué pasa si no derroto al jefe?

No se te quita nada. Solo no hay recompensa de esa semana. Nivel, XP y objetos siguen contigo.

Escrito con ayuda de IA, revisado y aprobado por Edcarlos Santos.

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